언리얼엔진 프레임이 떨어질 때 stat unit 부터 켜는 이유, Game·Draw·GPU 숫자 읽는 법 (UE 5.8 기준)

1주 ago
unrealtechlog

씬이 무거워져서 프레임이 30 아래로 떨어지면 대부분 먼저 그래픽 옵션부터 낮춰 봅니다. 그림자 품질을 내리고, 루멘을 끄고, 해상도를 줄입니다. 그런데…

언리얼엔진 HighResShot, 화면보다 큰 스크린샷을 원하는 크기로 뽑는 명령어 정리 (UE 5.8 기준)

1주 ago

포트폴리오 이미지나 기획서에 넣을 컷을 뷰포트에서 캡처하면 모니터 해상도 이상으로는 커지지 않습니다. 1920×1080 모니터에서 작업하면 결과물도 1920×1080에 멈추고, 인쇄용이나 4K…

무비 렌더 큐 샘플 수, 스페이셜과 템포럴 중 어디를 올릴지 정하는 법

4주 ago

이해를 돕기 위한 주제 이미지▲ 스페이셜은 위치를, 템포럴은 셔터 시간을 나눈다 무비 렌더 큐로 뽑았는데 모션 블러가 계단처럼 끊긴다. 샘플…

노출 고정과 포토메트릭 조명 단위 — 밝기가 출렁이지 않는 씬 만들기

1개월 ago

라이트 강도를 바꿨는데 화면 밝기가 예상과 다르거나, 카메라 방향에 따라 화면이 서서히 밝아진다면 자동 노출을 먼저 확인해 보세요. 자동 노출은…

개인 작업용 렌더 워크스테이션, 돈을 어디에 쓸지

1개월 ago

장비를 새로 맞출 때 예산은 정해져 있습니다. 문제는 어디에 몰아줄지죠. 커뮤니티 글을 보면 다들 다른 말을 하고, 그 이유는 각자…

외주 견적에서 자주 빠지는 항목들

1개월 ago

견적을 잘못 내면 작업 내내 손해라는 감각이 따라다닙니다. 금액을 낮게 불러서가 아니라, 들어갈 일을 빠뜨려서 그런 경우가 더 많습니다. 빠지기…

신입 3D 아티스트의 첫 6개월, 무엇이 실제로 평가되나

1개월 ago

첫 직장에 들어가면 실력으로 평가받을 거라 생각합니다. 반은 맞습니다. 나머지 반은 다른 것들이고, 그 다른 것들이 6개월 뒤 평판을 만듭니다.…

포트폴리오에 넣을 것과 빼야 할 것

1개월 ago

포트폴리오를 만들 때 대부분 더 넣을 것부터 고민합니다. 그런데 실제로 평가하는 쪽에서 보면, 뭘 뺐는지가 더 많은 걸 말해줍니다. 넣을…

영상 납품 전에 반드시 확인하는 체크리스트

1개월 ago

렌더가 끝나고 편집도 끝났습니다. 이제 보내기만 하면 되는데, 이 마지막 단계에서 사고가 제일 많이 납니다. 되돌리기도 어렵고요. 보내기 전에 15분만…

프롬프트도 자산입니다, 흩어지기 전에 관리하는 법

1개월 ago

쓸 만한 프롬프트를 하나 찾으면 그 순간엔 기억할 것 같습니다. 그런데 2주 뒤에 비슷한 작업이 들어오면 어디에 적어뒀는지부터 못 찾죠.…