무비 렌더 큐로 뽑았는데 모션 블러가 계단처럼 끊긴다. 샘플 수를 올리라는 말은 들었는데 어느 값을 올릴지가 헷갈린다. 스페이셜과 템포럴이 나란히 있어서다.
둘은 하는 일이 다르다. 이 글은 공식 문서에 적힌 정의와 값으로 둘을 가른다.
핵심은 이렇다. 스페이셜 샘플은 같은 시각을 카메라 위치만 조금씩 옮겨 여러 번 그린다. 템포럴 샘플은 셔터가 열린 시간을 잘게 쪼개 엔진 모션 블러로 이어 붙인다. 그래서 블러가 문제면 템포럴이다. 에픽 공식 가이드가 아크비즈 인테리어 예제에 적은 값은 스페이셜 1, 템포럴 64다. 워밍업은 엔진과 렌더 둘 다 120이다. 샘플을 올릴수록 프레임당 렌더 시간이 그대로 늘어난다.
공식 문서는 스페이셜 샘플을 이렇게 적는다. 같은 순간을 카메라 위치를 조금씩 다르게 해서 렌더한다. 화면 안 가장자리의 계단 현상을 줄이는 쪽이다.
템포럴 샘플은 다르다. 카메라 셔터가 열려 있는 시간을 정해진 수만큼 하위 프레임으로 자르고, 엔진 모션 블러로 그 사이를 메운다. 문서는 이 방식이 모션 블러 품질을 올리는 데 특히 맞다고 적는다.
파이썬 API 설명도 같은 말을 한다. 템포럴 샘플 수는 출력 프레임 하나를 만들려고 합치는 프레임 수다. 스페이셜 샘플 수는 한 샘플에 기여하기 전에 쌓는 프레임 수다.
움직이는 물체의 잔상이 계단처럼 보이면 템포럴을 올린다. 셔터 시간을 더 잘게 자르라는 뜻이다.
공식 가이드가 예제 프로젝트에 넣은 값은 스페이셜 1, 템포럴 64다. 스페이셜을 1로 두고 템포럴만 크게 잡은 구성이다.
64가 모든 씬의 정답은 아니다. 문서는 값을 한꺼번에 최대로 올리지 말고 프레임 수를 줄여 먼저 시험하라고 적는다. 8, 16, 32로 올려 가며 잔상이 매끄러워지는 지점을 찾는다.
샷 앞쪽 몇 프레임의 밝기나 반사가 뒤와 다르면 워밍업이 모자란 것이다.
워밍업 항목은 둘이다. 엔진 워밍업 카운트는 샷 시작에서 엔진만 돌리고 렌더는 하지 않는 프레임 수다. 렌더 워밍업 카운트는 렌더까지 하고 그 결과를 버리는 프레임 수다.
공식 가이드는 두 값을 모두 120으로 적었다. 문서가 밝힌 이유는 시간 누적 이력과 시뮬레이션이 자리를 잡을 여유를 주기 위해서다. 자동 노출 같은 화면 효과가 첫 프레임 전에 안정될 시간을 번다는 설명이다.
정지한 물체의 윤곽이 지글거리면 스페이셜 쪽을 본다. 위치를 흔들어 평균 내는 방식이라 가장자리에 듣는다.
움직이는 물체의 잔상이 뚝뚝 끊기면 템포럴 쪽이다. 셔터 구간을 몇 조각으로 나눌지가 잔상의 부드러움을 정한다.
샷의 앞부분만 다르면 샘플이 아니라 워밍업이다. 이때 샘플 수를 올리면 렌더 시간만 늘고 증상은 남는다.
문서가 적은 문장은 단순하다. 샘플 수가 높을수록 프레임마다 렌더가 오래 걸린다.
템포럴 64는 출력 프레임 하나에 64번을 그린다는 뜻이다. 스페이셜을 2로 같이 올리면 곱해진다.
그래서 순서가 있다. 먼저 프레임 수를 짧게 잘라 시험 렌더를 돌린다. 값은 한 번에 하나만 바꾼다. 통과한 값을 적어 둔 다음 전체 샷에 건다.
오버라이드 안티에일리어싱은 프로젝트의 안티에일리어싱 방식을 렌더 중에 덮어쓰는 스위치다. 끄면 프로젝트 설정을 따른다. 안티에일리어싱 방식을 None으로 지정하려면 오버라이드를 켠 뒤 Anti Aliasing Method에서 None을 선택한다.
렌더 워밍업 프레임스다. 워밍업 프레임을 GPU에 제출할지 정하는 값이라고 파이썬 API가 설명한다.
유즈 카메라 컷 포 웜업 항목이 있다. 카메라 컷 트랙의 여분 구간으로 엔진 워밍업을 정할지 묻는 값이다.
파이썬 API 문서에는 각 항목의 기본값이 적혀 있지 않다. 그래서 이 글도 기본값을 쓰지 않았다. 지금 프로젝트의 값은 무비 렌더 큐 설정 화면에서 직접 본다.
확인일 2026년 9월 23일. 언리얼 엔진은 버전마다 항목 위치와 기본값이 달라진다. 쓰는 버전의 문서에서 다시 본다.
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