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언리얼엔진 HighResShot, 화면보다 큰 스크린샷을 원하는 크기로 뽑는 명령어 정리 (UE 5.8 기준)

포트폴리오 이미지나 기획서에 넣을 컷을 뷰포트에서 캡처하면 모니터 해상도 이상으로는 커지지 않습니다. 1920×1080 모니터에서 작업하면 결과물도 1920×1080에 멈추고, 인쇄용이나 4K 썸네일로 쓰기에는 부족합니다. 윈도우 캡처 도구로 찍으면 에디터 UI 테두리까지 함께 잡혀서 매번 잘라내는 일도 생깁니다.

언리얼엔진에는 이런 상황을 위해 HighResShot 이라는 콘솔 명령이 들어 있습니다. 엔진이 화면을 여러 조각으로 나눠 다시 렌더링한 뒤 한 장으로 붙여 주기 때문에, 모니터보다 큰 이미지를 뽑을 수 있습니다. 이 글은 Epic 공식 문서(5.8판)에 적힌 문법을 기준으로, 실제로 자주 쓰는 형태를 복사해서 쓸 수 있게 정리했습니다.

먼저 알아둘 두 가지: Shot 과 HighResShot 의 차이

GPT이미지 · HighResShot 기능을 설명하기 위한 생성 장면이며 실제 에디터 화면이나 실행 결과가 아닙니다.

가장 단순한 캡처는 Shot 명령이며 기본 단축키는 F9 입니다. 이 방식은 지금 화면 해상도 그대로 한 장을 저장합니다. 빠르지만 크기를 키울 수 없습니다.

HighResShot 은 크기를 지정해서 다시 렌더링하는 방식입니다. 그래서 같은 장면이라도 몇 초가 더 걸리고, 그 사이 GPU 메모리를 많이 씁니다. 공식 문서도 "아주 큰 배율은 그래픽 드라이버가 응답하지 않거나 충돌을 일으킬 수 있다"고 경고합니다. 즉 필요한 크기만큼만 요청하는 것이 원칙입니다.

두 명령 모두 결과물은 프로젝트 폴더의 Saved\Screenshots 아래 플랫폼 이름 폴더(문서 표기 Saved\Screenshots\Windows)에 저장됩니다. 에디터 안에서 찍었는데 해당 폴더가 비어 있다면 같은 Screenshots 폴더 안에 에디터용 플랫폼 이름으로 된 하위 폴더가 생겼는지 확인해 보면 됩니다.

단계별 사용법: 콘솔에서 바로 입력하기

GPT이미지 · HighResShot 기능을 설명하기 위한 생성 장면이며 실제 에디터 화면이나 실행 결과가 아닙니다.

1단계. 에디터에서 PIE(Play In Editor)로 실행하거나 뷰포트를 선택한 상태에서 물결표(~) 키를 눌러 콘솔을 엽니다.

2단계. 원하는 방식 중 하나를 입력합니다.

HighResShot 2

현재 화면 해상도의 2배로 저장합니다. 1920×1080 화면이면 3840×2160 이 됩니다.

HighResShot 3840x2160

화면 비율과 상관없이 가로×세로 픽셀을 직접 지정합니다. x 는 영문 소문자입니다.

HighResShot filename=D:/Capture/key_01 3840x2160

파일 이름과 경로를 지정합니다. 같은 장면을 여러 번 찍을 때 덮어쓰기를 피하기 좋습니다.

3단계. 명령을 입력한 순간 한두 프레임 멈춘 것처럼 보이다가 저장이 끝납니다. Saved\Screenshots 폴더를 열어 결과를 확인합니다.

공식 문서에 적힌 전체 문법은 아래와 같습니다. 괄호 안은 둘 중 하나만 씁니다.

HighResShot filename=PATH (XxY OR Multiplier) CaptureX CaptureY CaptureW CaptureH bMaskUsingCustomDepth bDumpBufferVisualizationTargets bCaptureHDR bDateTimeAsFilename
파라미터 의미 쓰는 상황
XxY / Multiplier 결과 크기(픽셀 지정 또는 배율) 가장 자주 바꾸는 값
CaptureX Y W H 뷰포트 안에서 잘라낼 영역(정수) 화면 일부만 필요할 때
bMaskUsingCustomDepth 커스텀 뎁스로 배경을 마스킹 캐릭터만 떼어낼 때
bDumpBufferVisualizationTargets G-버퍼 패스를 따로 저장 합성·검수용 패스가 필요할 때
bCaptureHDR .EXR HDR 형식으로 저장 후보정에서 노출을 다시 잡을 때
bDateTimeAsFilename 파일명에 날짜·시간을 붙임 연속 촬영 시 덮어쓰기 방지

메뉴로 쓰는 방법: High Resolution Screenshot 도구

명령어가 익숙하지 않다면 뷰포트 왼쪽 위의 Viewport Options(햄버거 메뉴) → High Resolution Screenshot 을 열면 같은 기능을 창으로 쓸 수 있습니다. 문서 기준으로 이 창에서 고를 수 있는 항목은 다음과 같습니다.

  • Screenshot Size Multiplier: 배율
  • Include Buffer Visualization Targets: G-버퍼 패스 함께 저장
  • Use custom depth as mask: 커스텀 뎁스로 마스크
  • Write HDR format visualization targets: HDR 형식 저장
  • Force full 128bpp rendering: 고정밀 렌더링 강제
  • Specify capture region: 캡처 영역 지정

캐릭터만 배경 없이 뽑고 싶다면 순서가 중요합니다. 먼저 캡처할 오브젝트를 선택하고 디테일 패널에서 Render CustomDepth Pass 를 켭니다. 그다음 도구 창에서 영역을 지정하고 Use custom depth as mask 를 켠 뒤 캡처합니다. 오브젝트 쪽 설정을 빼먹으면 마스크가 비어서 전부 투명하게 나오거나 아무것도 잘리지 않습니다. 원인이 오브젝트의 CustomDepth 설정이라는 점을 기억해 두면 헤매는 시간이 줄어듭니다.

실패할 때 확인할 순서

결과가 이상할 때는 아래 순서로 좁혀 갑니다.

  1. 드라이버가 멈추거나 에디터가 꺼진다 → 배율을 낮춥니다. 4K 가 필요하면 HighResShot 3840×2160 처럼 목표 크기를 직접 적는 편이 배율 4보다 안전합니다. 배율은 화면 해상도에 곱해지므로 모니터가 클수록 결과가 예상보다 훨씬 커집니다.
  2. 파일이 안 보인다 → Saved\Screenshots 하위 폴더를 모두 확인합니다. filename= 을 썼다면 지정한 경로를 확인합니다.
  3. 배경이 안 빠진다 → 오브젝트의 Render CustomDepth Pass 를 다시 확인합니다.
  4. 색이 후보정 프로그램에서 다르게 보인다 → bCaptureHDR 로 뽑은 EXR 은 선형 HDR 데이터라 일반 뷰어에서 어둡거나 밝게 보일 수 있습니다. 합성 툴에서 색 공간을 맞춰 여는 것이 정상 흐름입니다.

한 장짜리 스틸 컷이 아니라 카메라가 움직이는 영상이나 시퀀서 기반 연출을 고화질로 뽑아야 한다면, HighResShot 보다 Movie Render Queue 가 맞는 도구입니다. HighResShot 은 "지금 이 순간 한 장"을 크게 뽑는 용도로 생각하면 구분이 쉽습니다.

정리하면, 화면 해상도 그대로면 F9(Shot), 크기를 키워야 하면 HighResShot 크기지정, 배경 분리나 패스가 필요하면 High Resolution Screenshot 도구 창을 쓰는 것이 가장 헷갈리지 않는 선택입니다.

자주 묻는 질문

HighResShot 4 를 넣었더니 에디터가 멈췄습니다. 몇 배까지 안전한가요?

공식 문서는 구체적인 안전 한계를 숫자로 제시하지 않고 "아주 큰 배율은 드라이버 응답 없음이나 충돌을 일으킬 수 있다"고만 적고 있습니다. 한계는 GPU 메모리와 장면 복잡도에 따라 달라집니다. 필요한 최종 크기를 XxY 로 직접 지정하고, 처음에는 2배 정도로 시험한 뒤 올리는 방식을 권합니다.

게임 빌드(패키지)에서도 쓸 수 있나요?

콘솔 명령이므로 콘솔 입력이 가능한 환경이면 동작합니다. 다만 배포(Shipping) 빌드는 일반적으로 콘솔이 비활성화되어 있어 개발(Development) 빌드나 에디터에서 쓰는 것이 일반적입니다.

PNG 말고 투명 배경으로 저장할 수 있나요?

Use custom depth as mask(명령어에서는 bMaskUsingCustomDepth)를 켜면 커스텀 뎁스가 켜진 오브젝트 외 영역이 마스크 처리됩니다. 결과물에서 알파가 어떻게 들어갔는지는 사용하는 이미지 편집 프로그램에서 한 번 확인한 뒤 작업에 쓰는 편이 안전합니다.


용어 설명

  • 콘솔(Console): 에디터나 게임 실행 중 ~ 키로 여는 명령 입력창. 엔진 기능을 텍스트 명령으로 바로 실행한다.
  • PIE(Play In Editor): 에디터 안에서 게임을 실행해 보는 모드.
  • 배율(Multiplier): 현재 화면 해상도에 곱하는 값. 2면 가로·세로가 각각 2배.
  • 커스텀 뎁스(Custom Depth): 선택한 오브젝트만 따로 깊이 정보를 기록하는 버퍼. 외곽선·마스크 효과에 쓴다.
  • G-버퍼(G-Buffer): 베이스컬러, 노멀, 러프니스처럼 조명 계산 전에 저장되는 화면 정보 묶음.
  • EXR / HDR: 밝기 범위를 넓게 보존하는 이미지 형식. 후보정에서 노출을 다시 잡을 수 있다.
  • 128bpp: 픽셀당 128비트, 채널당 32비트 부동소수 정밀도로 렌더링하는 방식.

근거 출처

unrealtechlog

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