Categories: 커리어

외주 견적에서 자주 빠지는 항목들

견적을 잘못 내면 작업 내내 손해라는 감각이 따라다닙니다. 금액을 낮게 불러서가 아니라, 들어갈 일을 빠뜨려서 그런 경우가 더 많습니다. 빠지기 쉬운 항목들을 모아봤습니다.

빠지는 자리는 대개 정해져 있습니다. 수정 횟수, 피드백 대기 시간, 전달물 범위, 리서치와 회의 시간입니다.

수정 횟수를 안 적으면 무제한이 됩니다

가장 많이 빠지는 항목입니다. 견적서 어디에도 수정이라는 단어가 없는 경우가 많습니다. 견적서에 수정 범위가 없으면 상대는 만족할 때까지 요청할 수 있다고 이해합니다. 악의가 아니라 그냥 기준이 없어서요.

수정 2회 포함, 이후 회당 얼마. 이 한 줄이면 됩니다. 견적서 맨 앞이 아니라 범위 항목 옆에 두면 눈에 들어옵니다. 실제로 추가 요금을 받든 안 받든, 기준이 있으면 대화가 됩니다.

횟수를 적는 것은 수정을 막으려는 것이 아닙니다. 몇 번째부터 추가 작업인지 서로 알고 시작하자는 쪽에 가깝습니다.

피드백 대기 시간도 일정입니다

작업 기간을 산정할 때 내 손이 움직이는 시간만 계산하는 경우가 많습니다. 그런데 중간 컨펌을 기다리는 시간이 실제로는 더 깁니다.

납기를 적을 때 피드백 회신 기한을 같이 적으세요. 회신이 늦어지면 납기가 그만큼 밀린다는 조건도요. 이걸 안 적으면 상대가 일주일 늦게 답해놓고 원래 납기를 요구합니다.

회신 기한은 상대에게도 도움이 됩니다. 언제까지 답해야 납기가 유지되는지 알 수 있기 때문입니다.

기한을 적을 때는 영업일 기준인지도 함께 씁니다. 주말과 공휴일에서 며칠씩 어긋나는 일이 흔합니다.

파일 형식과 전달물 범위

최종 영상만 주는 것과 프로젝트 파일까지 넘기는 것은 완전히 다른 일입니다. 파일을 넘긴다면 정리하는 시간이 따로 듭니다. 상대가 직접 수정할 수 있게 되니 가치도 달라집니다.

소스 파일, 중간 산출물, 폰트나 에셋 라이선스 이관 여부를 나눠서 적으세요. 나중에 당연히 주는 거 아니냐는 말을 듣지 않으려면요.

라이선스 이관은 특히 분명히 적습니다. 폰트나 에셋은 구매자 기준으로 권리가 붙어 있는 경우가 많습니다.

흔한 실수: 리서치와 회의 시간을 공짜로 취급하는 경우

이 실수를 자주 봅니다. 견적에 렌더 시간과 모델링 시간만 넣고, 레퍼런스 조사나 킥오프 회의는 안 넣는 거죠. 규모가 있는 프로젝트면 이 부분만 며칠입니다.

굳이 항목을 따로 세우기 어려우면 전체 공수에 계수를 곱해 반영하세요. 어떤 방식이든 계산에는 들어가야 합니다.

계수를 쓰든 항목을 세우든 견적서에 흔적은 남아야 합니다. 기록이 없으면 다음 견적에서도 같은 항목이 빠집니다.

돈이 아니라 조건에서 갈립니다

금액을 깎자는 요청보다, 범위가 슬쩍 늘어나는 쪽이 훨씬 흔합니다. 컷 하나만 더, 비율 하나만 더 같은 식으로요. 각각은 작아 보이는데 합치면 원래 작업의 절반이 되기도 합니다.

그래서 견적서에 포함되는 것 목록과 포함되지 않는 것 목록을 둘 다 적는 게 좋다고 봅니다. 포함되지 않는 것을 적는 견적서가 훨씬 적은데, 실제로는 이쪽이 더 많은 분쟁을 막아줍니다.

포함되지 않는 것 목록은 길게 쓸 필요가 없습니다. 이번 작업에서 요청받을 법한 것 몇 줄이면 충분합니다.

업계 평균 단가가 어느 정도인지는 공개 자료가 드물어서, 구체적인 숫자는 확인하지 못했습니다.

정리하면

좋은 견적서는 금액이 정확한 문서가 아니라 범위가 분명한 문서입니다. 금액은 나중에 조정할 수 있지만, 범위는 시작하고 나면 못 줄입니다.

그래서 범위를 적는 일은 견적을 내기 전에 끝냅니다. 시작한 뒤에 적으면 협의가 아니라 요구가 됩니다.

자주 묻는 질문

Q. 선금은 얼마나 받는 게 보통인가요

30에서 50퍼센트 사이가 흔합니다. 신규 거래처일수록 선금 비중을 높이는 편이 안전합니다. 대금 조건도 견적서에 함께 적어 둡니다.

Q. 견적서 양식을 어디서 구하나요

형식보다 항목이 중요합니다. 포함 범위, 수정 횟수, 납기, 대금 조건 네 가지가 있으면 충분합니다. 양식을 바꾸더라도 이 네 항목은 그대로 옮깁니다.

Q. 중간에 범위가 늘어나면 어떻게 말하나요

원 견적서를 근거로 추가 견적을 따로 내세요. 말로 넘어가면 기록이 남지 않습니다.

발행 · 빅픽처

unrealtechlog

Share
Published by
unrealtechlog

Recent Posts

언리얼엔진 프레임이 떨어질 때 stat unit 부터 켜는 이유, Game·Draw·GPU 숫자 읽는 법 (UE 5.8 기준)

씬이 무거워져서 프레임이 30 아래로 떨어지면 대부분 먼저 그래픽 옵션부터 낮춰 봅니다. 그림자 품질을 내리고,…

1주 ago

언리얼엔진 HighResShot, 화면보다 큰 스크린샷을 원하는 크기로 뽑는 명령어 정리 (UE 5.8 기준)

포트폴리오 이미지나 기획서에 넣을 컷을 뷰포트에서 캡처하면 모니터 해상도 이상으로는 커지지 않습니다. 1920×1080 모니터에서 작업하면…

1주 ago

무비 렌더 큐 샘플 수, 스페이셜과 템포럴 중 어디를 올릴지 정하는 법

이해를 돕기 위한 주제 이미지▲ 스페이셜은 위치를, 템포럴은 셔터 시간을 나눈다 무비 렌더 큐로 뽑았는데…

4주 ago

노출 고정과 포토메트릭 조명 단위 — 밝기가 출렁이지 않는 씬 만들기

라이트 강도를 바꿨는데 화면 밝기가 예상과 다르거나, 카메라 방향에 따라 화면이 서서히 밝아진다면 자동 노출을…

1개월 ago

개인 작업용 렌더 워크스테이션, 돈을 어디에 쓸지

장비를 새로 맞출 때 예산은 정해져 있습니다. 문제는 어디에 몰아줄지죠. 커뮤니티 글을 보면 다들 다른…

1개월 ago

신입 3D 아티스트의 첫 6개월, 무엇이 실제로 평가되나

첫 직장에 들어가면 실력으로 평가받을 거라 생각합니다. 반은 맞습니다. 나머지 반은 다른 것들이고, 그 다른…

1개월 ago