장비를 새로 맞출 때 예산은 정해져 있습니다. 문제는 어디에 몰아줄지죠. 커뮤니티 글을 보면 다들 다른 말을 하고, 그 이유는 각자 하는 작업이 다르기 때문입니다. 작업 유형별로 우선순위를 정리해 봤습니다.
장비를 고르기 전에 지금 무엇 때문에 기다리는지를 확인하세요. 렌더 버튼을 누르고 기다리는 시간이 긴지 봅니다. 뷰포트가 버벅여 작업이 느린지, 파일 여는 데 오래 걸리는지도 나눠서 봅니다.
확인하는 방법은 기억을 더듬는 것으로 충분합니다. 지난달에 가장 오래 기다린 장면을 하나 떠올리면 됩니다.
이 셋은 각각 다른 부품이 담당합니다. 렌더는 그래픽카드나 CPU, 파일 여는 속도는 저장장치 쪽입니다. 병목이 아닌 곳에 돈을 쓰면 체감이 거의 없습니다.
언리얼처럼 실시간 엔진을 주로 쓴다면 그래픽카드가 가장 큰 변수입니다. 특히 VRAM 용량이요. 연산 성능이 남아도 메모리가 부족하면 텍스처가 스트리밍되면서 뚝뚝 끊깁니다.
대형 씬을 다룬다면 VRAM을 한 단계 위로 잡는 쪽이 체감이 큽니다. 같은 예산이면 최신 세대의 낮은 등급보다, 한 세대 전의 높은 VRAM 모델이 나은 경우도 있습니다.
VRAM이 모자랄 때는 화면이 느려지기 전에 텍스처가 먼저 흐려집니다. 이 증상이 잦다면 연산 성능보다 메모리를 먼저 봅니다.
세대와 VRAM 중 무엇을 택할지는 씬 크기로 갈립니다. 다루는 씬이 계속 커지는 중이라면 메모리 쪽에 여유를 둡니다.
반대로 CPU 기반 렌더러를 쓴다면 코어 수가 직접적으로 시간을 줄여줍니다. 클럭보다 코어 개수가 유리한 구간이죠.
다만 모델링이나 시뮬레이션의 단일 스레드 구간은 클럭이 좌우합니다. 두 작업을 오가는 사람이라면 중간 지점을 잡는 게 낫습니다.
중간 지점을 어디로 둘지는 시간 비율로 정합니다. 렌더를 거는 시간과 모델링하는 시간 중 어느 쪽이 긴지 세어 봅니다.
이 실수를 자주 봅니다. 그래픽카드와 CPU에 예산을 다 쓰고 남은 돈으로 램과 SSD를 맞추는 거죠. 그런데 램이 부족하면 아무리 좋은 CPU도 스왑에 묶입니다.
4K 텍스처를 여러 장 쓰는 씬이면 생각보다 금방 찹니다. 저장장치도 마찬가지예요. 캐시와 프로젝트 파일이 느린 디스크에 있으면 전 공정이 같이 느려집니다.
램이 모자라 스왑으로 넘어가면 저장장치 속도가 곧 작업 속도가 됩니다. 두 부품을 같이 보라는 이유가 그것입니다.
캐시와 프로젝트 파일은 가장 빠른 디스크에 둡니다. 보관용 파일은 느린 디스크로 옮겨도 작업에 영향이 적습니다.
화려한 케이스와 조명에 쓰는 비용은 작업 속도와 무관합니다. 대신 쿨링은 실제로 성능에 영향을 줍니다. 온도가 올라가면 클럭이 떨어지니까요.
쿨링은 성능을 올리는 부품이 아니라 떨어지지 않게 하는 부품입니다. 긴 렌더를 자주 건다면 이 차이가 누적됩니다.
전원 공급 장치는 아끼지 마세요. 렌더를 걸어놓고 외출했는데 꺼져 있는 상황이 가장 비쌉니다. 여섯 시간짜리 렌더를 처음부터 다시 걸어야 합니다.
모니터 캘리브레이션 장비는 색을 다루는 작업이면 초기에 사는 게 낫다고 봅니다. 다만 어느 가격대부터 체감 차이가 줄어드는지는 제가 비교해 보지 못했습니다.
정답인 구성은 없고, 자기 병목에 맞는 구성만 있습니다. 한 달 동안 어디서 기다렸는지 기억을 더듬어 보세요. 그게 예산을 어디에 쓸지 알려줍니다.
병목은 한 번 잡으면 다음 병목이 드러납니다. 그때 다시 같은 순서로 확인하면 됩니다.
작업 성격에 따라 다릅니다. 대형 씬을 다룬다면 64기가부터 여유가 생깁니다. 스왑으로 넘어가는 일이 잦은지를 기준으로 보세요.
가능합니다. 다만 같은 이름의 그래픽카드라도 노트북용은 전력 제한이 걸려 성능이 낮습니다.
렌더가 몰리는 시기에만 필요하다면 유리합니다. 매일 돌린다면 장비를 갖추는 쪽이 대체로 저렴합니다.
발행 · 빅픽처
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