라이트 강도를 바꿨는데 화면 밝기가 예상과 다르거나, 카메라 방향에 따라 화면이 서서히 밝아진다면 자동 노출을 먼저 확인해 보세요. 자동 노출은 장면의 밝기에 반응하므로 조명 자체의 변화를 비교하기 어려울 수 있습니다. 이 글은 노출을 고정해 비교 조건을 만들고, 라이트의 물리 단위를 읽는 순서를 설명합니다.
Post Process Volume의 Lens → Exposure → Metering Mode를 Manual로 선택합니다. 볼륨을 레벨 전체에 적용하려면 Infinite Extent (Unbound)를 확인합니다. 카메라 자체의 포스트 프로세스 설정과 다른 볼륨의 우선순위도 함께 살펴보세요.
Apply Physical Camera Exposure를 켜면 조리개, 셔터 시간, ISO가 노출 계산에 반영됩니다. 동일 조건으로 조명을 비교하는 동안에는 이 카메라 값들도 유지해야 합니다. 모든 장면에 맞는 노출 보정값은 없으므로 다른 장면의 예시 숫자를 그대로 정답으로 사용하지 마세요.
물리 카메라 노출을 사용하는 경우 EV100은 조리개, 셔터 시간, ISO로 계산합니다. 셔터를 1/50초로 설정했다면 식에는 시간인 1/50을 사용해야 합니다. 설정창의 숫자가 분모를 나타내는지 시간을 나타내는지 구분하세요.
EV100 = log2(조리개값² / 셔터시간(초) × 100 / ISO)
노출을 고정한 뒤 같은 카메라에서 조명을 한 개씩 바꿔 비교하면, 카메라 변경과 라이트 변경의 영향을 분리하기 쉽습니다. 자동 노출 범위를 고정하는 방법을 쓰는 경우에는 프로젝트 설정에 따라 Min/Max Brightness 또는 Min/Max EV100으로 표시될 수 있습니다.
디렉셔널 라이트는 럭스(lx)를 사용합니다. 포인트·스포트·렉트 라이트는 지원되는 Intensity Units를 확인하고, 루멘(lm)·칸델라(cd)·단위 없는 값의 차이를 구분합니다. 특히 포인트·스포트 라이트의 물리 단위는 역제곱 감쇠 설정과 함께 확인해야 합니다.
루멘은 전체 광속, 칸델라는 특정 방향의 광도, 럭스는 표면의 조도를 나타냅니다. 서로 다른 단위의 숫자를 크기만 보고 비교하지 마세요. 스포트라이트는 같은 총 광속이라도 원뿔 각도가 달라지면 빛의 분포가 달라집니다. 단위를 바꾼 뒤에는 강도와 조사 범위를 함께 검토하는 편이 좋습니다.
에디터 뷰포트의 노출 오버라이드와 실제 카메라 설정이 다르면 미리보기와 출력이 다를 수 있습니다. 같은 카메라의 짧은 구간을 출력하고 밝은 면과 어두운 면을 비교하세요. HDR (Eye Adaptation) 시각화도 노출 확인에 사용할 수 있습니다.
첫 프레임만 밝기가 다른 현상은 자동 노출 외에 렌더 워밍업이나 다른 효과의 영향을 받을 수 있습니다. Manual로 바꾸면 무조건 해결된다고 단정하지 말고, 원인을 하나씩 분리하세요. 노출이 고정되어도 Local Exposure, 톤매핑, 조명 자체가 바뀌면 최종 화면은 달라질 수 있습니다.
작업 기록에는 카메라, 노출 모드, 조명 단위와 변경 전후 값을 함께 남겨 두세요. 다음 샷에서 재현할 때 단순히 “더 밝게”라는 설명보다 도움이 됩니다.
공식 참고: Epic Games — Auto Exposure · Using Physical Lighting Units. 확인일: 2026-09-14. 메뉴와 지원 옵션은 엔진 버전과 프로젝트 설정에 따라 확인하세요.
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