거대한 맵을 월드 파티션으로 나눠 작업했습니다. 에디터에서는 잘 보이는데 렌더 결과에는 건물이 없습니다. 또는 있어야 할 자리에 엉뚱한 액터가 보입니다.
스트리밍이 원인입니다.
정확히는 렌더러가 참조하는 카메라가 구역 로딩을 부르지 못하는 상황입니다. 확인할 곳은 스트리밍 소스 컴포넌트, 액터 정리, 인식 거리, 포스트 프로세스 볼륨 네 군데입니다.
맵 전체를 한 번에 메모리에 올리지 않는 것이 월드 파티션의 핵심입니다. 카메라 주변만 불러오고 나머지는 내려둡니다. 편집할 때는 편하지만 렌더링에서는 문제가 됩니다. 렌더러가 참조하는 카메라가 스트리밍을 유발하지 않으면 그 구역은 비어 있는 채로 찍힙니다.
가장 확실한 방법입니다. 시퀀서에서 쓰는 시네 카메라 액터를 선택합니다. 디테일 패널 우측의 추가 버튼을 누르고 streaming 으로 검색합니다. 월드 파티션 스트리밍 소스 컴포넌트를 추가합니다. 공식 문서도 스트리밍 소스를 주변 셀의 로딩을 유발하는 컴포넌트로 설명합니다.
이제 카메라가 지나가는 경로를 따라 구역이 미리 로드됩니다. 카메라가 빠르게 이동하는 드론 샷에서 특히 효과가 큽니다.
컴포넌트를 붙였는데도 비는 구역이 있다면 그 카메라가 렌더에 실제로 쓰이는지 봅니다. 시퀀서에 카메라가 여러 개면 컷마다 다른 카메라가 잡힙니다.
월드 파티션 창에서 영역을 지정해 로드하면 작업에 필요 없는 액터들이 딸려 나올 때가 있습니다. 이건 스트리밍이 아니라 정리 문제입니다. 해당 액터들을 골라 삭제합니다.
반드시 렌더에 나와야 할 액터가 스트리밍 범위를 벗어나 사라진다면 그 액터를 선택하고 디테일 패널에서 Is Spatially Loaded를 확인합니다. 특정 액터를 스트리밍 거리와 무관하게 로드해야 할 때만 이 체크를 해제합니다. 액터를 숨기기 위한 설정은 아닙니다.
체크를 풀면 그 액터는 스트리밍 소스와의 거리와 무관하게 로드됩니다. 다만 비활성 Data Layer에 속한 액터는 로드되지 않을 수 있습니다. 반드시 나와야 하는 소수의 액터에만 쓰는 편이 안전합니다. 전부 풀면 월드 파티션을 쓰는 의미가 없어집니다.
렌더 결과에 건물이 없으면 첫 프레임 오류로 보고 웜업부터 올리는 경우가 많습니다. 128에서 안 되면 256으로 갑니다. 여섯 시간짜리 렌더를 두 번 돌려도 결과는 같습니다.
엔진 웜업은 게임 스레드를 진행시켜 시뮬레이션과 이미 요청된 레벨 로딩에 준비 시간을 줍니다. 무비 렌더 큐 API 문서도 레벨 로딩을 웜업 대상으로 설명합니다. 다만 필요한 구역을 요청할 스트리밍 소스가 없는 문제는 웜업 수를 늘리는 것만으로 해결되지 않습니다.
구분하는 방법은 간단합니다. 웜업을 올렸을 때 첫 프레임만 달라지면 준비 시간 문제입니다. 모든 프레임에서 같은 건물이 계속 비어 있으면 스트리밍 문제입니다.
스트리밍은 되는데 카메라가 가까이 갈 때까지 건물이 안 보인다면 인식 거리 문제입니다. 스태틱 메시의 바운드 값을 0에서 100 정도로 올려봅니다. 액터 인식 거리가 넓어져 카메라가 접근하기 전에 미리 로드됩니다.
뷰 디스턴스 스케일을 올리는 방법도 있습니다. r.ViewDistanceScale 100 을 넣으면 멀리 있는 것도 유지됩니다. 다만 메모리를 더 씁니다.
두 값은 성격이 다릅니다. 바운드는 그 액터를 언제 인식할지를 정하고, 뷰 디스턴스 스케일은 얼마나 멀리까지 유지할지를 정합니다. 메모리가 빠듯하면 문제가 되는 액터의 바운드만 손보는 편이 낫습니다.
포스트 프로세스 볼륨의 루멘 글로벌 일루미네이션 거리값이 너무 크면 액터가 검게 나옵니다. 50000 이상이면 특히 그렇습니다. 5만 이하로 낮추거나 0으로 두고 다시 확인해 보세요. 거대한 씬에서만 나타나는 증상이라 원인을 찾기가 까다롭습니다.
값을 낮춘 뒤에는 같은 짧은 구간을 다시 뽑아 비교합니다. 화면이 돌아왔다면 거리값이 원인입니다. 그대로라면 다른 곳을 봐야 합니다.
미리 불러오는 구역만큼 씁니다. 카메라 경로 주변만 해당하므로 전체 로드보다는 훨씬 적습니다.
맵 전체를 메모리에 올려야 해서 VRAM이 버티지 못하는 경우가 많습니다. 그래서 월드 파티션을 쓰는 것입니다.
렌더에 실제로 쓰이는 카메라마다 붙이는 편이 안전합니다.
World Partition in Unreal Engine · Rendering High Quality Frames with Movie Render Queue
링크 확인일 2026-09-14.
발행 · 빅픽처
씬이 무거워져서 프레임이 30 아래로 떨어지면 대부분 먼저 그래픽 옵션부터 낮춰 봅니다. 그림자 품질을 내리고,…
포트폴리오 이미지나 기획서에 넣을 컷을 뷰포트에서 캡처하면 모니터 해상도 이상으로는 커지지 않습니다. 1920×1080 모니터에서 작업하면…
이해를 돕기 위한 주제 이미지▲ 스페이셜은 위치를, 템포럴은 셔터 시간을 나눈다 무비 렌더 큐로 뽑았는데…
라이트 강도를 바꿨는데 화면 밝기가 예상과 다르거나, 카메라 방향에 따라 화면이 서서히 밝아진다면 자동 노출을…