AI 음성과 더빙을 영상에 붙일 때 티가 나는 지점들

마이크와 대본, 헤드폰을 갖춘 음성 더빙 작업실을 표현한 AI 제작 이미지

내레이션이 필요한 영상에서 성우 섭외가 부담스러울 때가 있습니다. 예산도 예산이지만, 대본이 계속 바뀌는 단계에서는 재녹음 일정이 더 문제죠. AI 음성이 이 구간을 메워주는데, 그냥 붙이면 듣는 사람이 금방 알아챕니다. 티가 나는 건 발음이 아니라 호흡입니다 요즘 AI 음성의 발음 자체는 꽤 자연스럽습니다. 어색함이 남는 곳은 다른 데예요. 문장과 문장 사이가 일정하게 비어 있고, 숨소리가 없고, … Read more

AI 이미지 도구로 3D 레퍼런스 만들기, 어디까지 쓸 수 있을까요

3D 아티스트가 이미지 레퍼런스와 회색 3D 블로킹을 비교하는 작업실

모델링 전 레퍼런스 탐색은 형태·재질·분위기를 나누지 않으면 비슷한 이미지만 쌓이기 쉽습니다. AI 이미지 도구가 이 탐색을 어디까지 도울 수 있는지, 반대로 어떤 정보는 다른 자료로 검증해야 하는지 정리했습니다. 레퍼런스와 컨셉 이미지는 쓰임이 다릅니다 먼저 용어를 나눠야 합니다. 레퍼런스는 형태와 재질을 확인하려고 보는 자료입니다. 컨셉 이미지는 방향을 합의하려고 보는 자료고요. AI가 잘하는 쪽은 후자입니다. 분위기, 색, … Read more

렌더 출력 포맷 고르기, ProRes와 이미지 시퀀스는 쓰는 자리가 다릅니다

영상 편집자가 렌더 결과와 이미지 시퀀스를 비교하는 작업실

렌더를 걸 때마다 출력 포맷에서 멈칫합니다. MP4로 바로 뽑으면 편한데 어딘가 찜찜합니다. EXR은 용량이 무섭습니다. 정답이 하나는 아닙니다. 다음 공정이 무엇이냐로 갈립니다. 갈림길은 세 가지입니다. 후반 보정이 남았는지, 편집만 하고 납품하는지, 바로 배포하는지입니다. 이 셋에 따라 고를 포맷이 정해집니다. MP4로 바로 뽑는 것이 위험한 이유 MP4는 배포용 포맷입니다. 용량을 줄이려고 화질 정보를 버립니다. 한 번 … Read more

언리얼에서 뽑은 영상을 편집 툴에 넣으면 색이 달라지는 이유

언리얼테크로그 글 318의 GPT 생성 사진형 대표 이미지

언리얼 뷰포트에서 본 색과 애프터이펙트에 올린 색이 다릅니다. 대개 어둡고 채도가 빠져 보입니다. 다시 언리얼로 돌아가 색을 맞추면 이번에는 뷰포트가 이상해집니다. 색공간이 어긋난 것입니다. 맞출 곳은 세 군데입니다. 언리얼의 OCIO 설정, 편집 툴의 색 관리 설정, 그리고 출력 포맷입니다. 셋이 같은 기준을 가리켜야 색이 유지됩니다. AI로 제작한 설명용 이미지이며 실제 측정 화면이 아닙니다. 같은 픽셀값도 … Read more

유리 머티리얼이 들어간 컷에서 심도가 이상하게 나올 때

언리얼테크로그 글 317의 GPT 생성 사진형 대표 이미지

▲ 머티리얼 Translucency Pass부터 나나이트 적용 여부까지 확인 순서 창문이나 유리병이 있는 컷을 렌더하면 초점이 엉뚱한 곳에 맞습니다. 유리 뒤의 배경이 선명하고 앞의 인물이 흐려지기도 합니다. 반투명 머티리얼의 처리 순서 때문입니다. 확인할 곳은 머티리얼의 Translucency Pass, 포스트 프로세스 볼륨의 Translucency 타입, 그리고 나나이트 적용 여부입니다. 증상에 따라 손댈 자리가 갈립니다. 반투명은 심도 계산 이후에 그려집니다 … Read more

AI 영상 도구를 제작 파이프라인에 붙일 때 먼저 정할 세 가지

언리얼테크로그 글 297의 GPT 생성 사진형 대표 이미지

▲ 공정, 일관성, 비교 기준, 출력 규격, 컷당 비용 순서 AI 영상 도구가 매달 새로 나옵니다. 데모 영상은 훌륭한데 막상 실무에 넣으면 결과물이 들쭉날쭉합니다. 도구를 고르기 전에 정해야 할 것이 있습니다. 정할 것은 세 가지입니다. 어느 공정을 맡길지, 일관성을 무엇으로 유지할지, 어떤 기준으로 비교할지입니다. 여기에 출력 규격과 컷당 비용까지 정해두면 도구를 바꿔도 기준이 남습니다. 어느 … Read more

언리얼 작업 속도를 바꾸는 단축키, 시퀀서부터 머티리얼까지

키보드로 작업하는 편집자의 손 — GPT 생성 표지

▲ 시퀀서, 뷰포트, 블루프린트, 머티리얼 에디터 순서 같은 작업을 하는데 어떤 사람은 두 배 빠릅니다. 재능 차이가 아니라 손이 마우스를 덜 오가는 것입니다. 실제로 매일 쓰는 것만 모았습니다. 순서는 시퀀서, 뷰포트, 블루프린트, 머티리얼 에디터입니다. 각 영역에서 마우스로 하던 동작을 키 하나로 바꾸는 것이 전부입니다. 시퀀서에서 구간을 잡을 때 플레이헤드가 있는 프레임을 기준으로 구간이 즉시 잡힙니다. … Read more

메타휴먼 얼굴에 얼룩이 생길 때, 피부 노이즈를 잡는 값

피부 질감을 표현한 가상 인물 — GPT 생성 표지

▲ 루멘 추정, 스캐터링 값, 픽셀당 샘플, LOD 순서 메타휴먼 클로즈업을 렌더하면 얼굴에 얼룩이 집니다. 볼과 이마에 자글자글한 무늬가 프레임마다 움직입니다. 조명을 밝게 해도 그대로입니다. 피부 계산 방식에서 오는 문제입니다. 손볼 곳은 세 군데입니다. 루멘의 화면 기반 추정, 피부 머티리얼의 스캐터링 값, 라이트의 픽셀당 샘플 수입니다. 루멘이 피부를 대충 계산하면서 생깁니다 루멘은 화면에 보이는 픽셀을 … Read more

폴리지 그림자가 튀거나 잎이 검게 나올 때 손볼 곳

햇빛과 그림자가 드리운 숲의 잎 — GPT 생성 표지

▲ LOD 교체 거리, 컬링, 텍스처 스트리밍, 영역 보존 숲 씬을 렌더하면 카메라가 움직일 때마다 나무 그림자가 툭툭 바뀝니다. 어떤 컷에서는 잎이 아예 검은 판처럼 나옵니다. 두 증상은 원인이 다릅니다. 그림자가 툭툭 바뀌는 것은 폴리지 LOD가 교체되는 순간의 문제입니다. 잎이 검은 판처럼 나오는 것은 텍스처가 제때 로드되지 않은 쪽입니다. 손댈 설정이 서로 다릅니다. 그림자가 튀는 … Read more

언리얼 이동 화살표가 기울었다면, 월드와 로컬 기준부터 확인하세요

방향 기준을 표현한 기울어진 나무 큐브 — GPT 생성 표지

방향 기준을 표현한 기울어진 나무 큐브. GPT가 생성한 설명용 콘셉트 이미지입니다. 기울어진 소품을 선택했더니 이동 화살표가 바닥과 나란하지 않고 비스듬히 서 있습니다. 위로 끌었는데 소품이 옆으로 밀려 나가기도 합니다. 기즈모가 어긋난 것이 아니라 지금 기준이 로컬로 잡혀 있어서 그렇습니다. 핵심은 이것입니다. 화살표의 방향은 뷰포트 툴바의 좌표계 아이콘이 결정하고, 그 아이콘은 Ctrl + ` 로 전환합니다. … Read more