언리얼 에셋을 다른 프로젝트로 옮길 때, 의존 파일부터 확인하세요

언리얼 엔진 작업 관련 대표 이미지

에셋 이전을 표현한 건축 소품 상자. GPT가 생성한 설명용 콘셉트 이미지입니다. 다른 프로젝트에서 쓰던 소품을 가져왔더니 형태만 오고 표면이 회색 기본 재질로 나옵니다. 파일을 폴더째 복사해 넣었는데 에디터에서 참조가 끊겼다는 경고가 뜨기도 합니다. 대부분 에셋 하나에 딸린 의존 파일이 같이 오지 않아서 생깁니다. 핵심은 이것입니다. 에셋 파일을 탐색기에서 복사하는 대신 콘텐츠 브라우저의 Migrate 를 쓰면, … Read more

언리얼 머티리얼 인스턴스, 색을 바꿔도 그대로라면 확인할 순서

재질과 색을 표현한 도자기 — GPT 생성 표지

재질과 색을 표현한 도자기와 샘플. GPT가 생성한 설명용 콘셉트 이미지입니다. 머티리얼 인스턴스를 열었는데 색상 항목 자체가 없거나, 색을 골라도 뷰포트의 소품이 그대로인 경우가 있습니다. 대부분 인스턴스가 고장 난 것이 아니라 값이 전달되는 길목 중 한 곳이 막혀 있습니다. 핵심은 이것입니다. 인스턴스에서 바꿀 수 있는 값은 부모 머티리얼이 파라미터로 내보낸 것뿐이고, 내보낸 값도 체크 상자를 켜야 … Read more

스타크래프트 | 발표 시네마틱 | 자치령

언리얼 엔진 작업 관련 대표 이미지

스타크래프트 시네마틱을 주제로 만든 우주 함대 콘셉트. GPT가 생성한 설명용 콘셉트 이미지입니다. ▲ 탄생, 디아블로, 스타크래프트, 현재와 미래 순서   블리자드 엔터테인먼트의 탄생과 게임 역사의 시작 블리자드 엔터테인먼트는 1991년 실리콘 앤 시냅스라는 이름으로 시작되었습니다. 초기에는 타사 게임의 이식 작업을 주로 수행했지만, 점차 독자적인 게임 개발에 집중하며 오늘날의 거대 기업으로 성장했습니다. 이들의 핵심 철학은 단순합니다. ‘재미있는 … Read more

월드 파티션에서 렌더링할 때 오브젝트가 안 나오는 경우

안개 속 마을과 산을 담은 렌더링 장면 — GPT 생성 표지

▲ 스트리밍 소스, 액터 정리, 인식 거리, 볼륨 순서 거대한 맵을 월드 파티션으로 나눠 작업했습니다. 에디터에서는 잘 보이는데 렌더 결과에는 건물이 없습니다. 또는 있어야 할 자리에 엉뚱한 액터가 보입니다. 스트리밍이 원인입니다. 정확히는 렌더러가 참조하는 카메라가 구역 로딩을 부르지 못하는 상황입니다. 확인할 곳은 스트리밍 소스 컴포넌트, 액터 정리, 인식 거리, 포스트 프로세스 볼륨 네 군데입니다. 월드 … Read more

Packed Level Actor가 사라지거나 검게 변할 때 확인할 세 가지

레벨 액터를 표현한 건축 모형 — GPT 생성 표지

▲ 나나이트, 라이트맵 UV, 섀도 캐싱, 갱신 순서 거대 도시 모듈을 Packed Level Actor로 묶었더니 문제가 생깁니다. 카메라를 조금만 옆으로 돌리면 건물이 통째로 사라지고, 어떤 것은 새까맣게 나옵니다. 증상마다 원인이 다릅니다. 사라지는 것은 경계값, 검게 변하는 것은 라이팅, 뭉개지는 것은 나나이트 폴백 쪽입니다. 증상을 먼저 나눠 두면 손댈 설정이 정해집니다. 사라지는 것은 경계값 계산이 어긋났기 … Read more

언리얼 시네마틱 연출, 레벨 배치와 컷 길이부터 잡는 법

창가 의자와 영화 촬영 카메라 — GPT 생성 표지

▲ 배치, 움직임, 화각, 컷 길이, 조명, 화면 구성 에셋은 좋은 걸 썼는데 결과물이 영화가 아니라 게임 플레이 화면처럼 보입니다. 렌더 설정을 아무리 올려도 그 느낌이 바뀌지 않습니다. 문제는 대개 렌더가 아니라 배치와 빛입니다. 그래서 순서를 배치, 움직임, 화각, 컷 길이, 조명, 화면 구성으로 잡았습니다. 앞쪽을 건너뛰고 조명부터 만지면 결국 같은 자리로 돌아오게 됩니다. 카메라 … Read more

패스트레이싱 렌더에서 화면이 깜빡일 때, 콘솔 명령어를 고치는 순서

조명과 반사를 표현한 실내 렌더링 — GPT 생성 표지

▲ 필터 폭, 디노이저, 공간 샘플, 가시성 값 순서 패스트레이싱으로 뽑은 영상을 재생하면 화면 전체가 미세하게 깜빡입니다. 한 장씩 정지해서 보면 멀쩡한데 이어 붙이면 밝기가 흔들립니다. 원인은 대부분 디노이저 설정에서 시작됩니다. 필터 폭과 디노이저 종류, 안티에일리어싱 샘플 수를 순서대로 손보면 잡힙니다. 프레임마다 노이즈 패턴이 달라서 생기는 현상입니다 패스트레이싱은 빛을 무작위로 쏘아 계산합니다. 그래서 프레임마다 노이즈가 … Read more

언리얼 렌더 첫 프레임만 튈 때 확인할 여섯 가지

첫 프레임을 상징하는 필름과 카메라 — GPT 생성 표지

▲ 웜업, 여유 프레임, 모션 블러, 키 추가, 스트리밍 영상 전체는 멀쩡한데 맨 앞 한두 프레임만 이상합니다. 캐릭터가 순간 다른 포즈로 찍히거나 화면이 번쩍합니다. 편집에서 앞부분을 잘라내는 것으로 넘기는 경우가 많습니다. 원인은 대체로 엔진의 준비 시간 부족입니다. 무비 렌더 큐의 웜업 수를 올리거나 시퀀서 앞에 여유 프레임을 두면 대부분 잡힙니다. 엔진은 첫 프레임에서 아직 준비가 … Read more

무비 렌더 큐가 자꾸 튕길 때, VRAM을 확보하는 정리 순서 네 가지

렌더링 메모리를 상징하는 그래픽카드 — GPT 생성 표지

▲ 아웃라이너, 슬롯 수, 텍스처 등급, 에디터 정리 렌더링 작업 환경을 설명하기 위한 AI 생성 콘셉트 일러스트입니다. 실제 제품·소프트웨어 화면이나 성능 측정 결과가 아닙니다. 렌더가 중단되고 메모리 관련 로그가 남았다면 그래픽카드 교체부터 떠올리기 쉽습니다. 그 전에 같은 짧은 구간에서 장면의 부하를 줄여 비교해 보세요. 모든 크래시의 원인이 VRAM 부족은 아니므로 로그와 재현 조건을 함께 확인해야 … Read more

메타휴먼 모션캡처 애니메이션 보정, 컨트롤릭 베이크부터 진동 제거까지

스튜디오에서 움직이는 모션캡처 연기자 — GPT 생성 표지

모션캡처를 디지털 휴먼에 적용한 뒤 손목 떨림이나 손가락 오차가 보일 수 있습니다. 원인은 촬영 노이즈, 솔브 결과, 리타게팅, 보간, 샘플링과 키 밀도 등 여러 단계에 있을 수 있습니다. 먼저 원본 캡처·리타게팅 결과·시퀀서 재생을 나눠 비교해야 합니다. 원본 캡처가 충분하다면 시퀀서와 애니메이션 편집 도구에서 보정할 수 있지만, 원본 데이터 자체가 누락되거나 크게 미끄러지면 재처리가 더 적절할 … Read more