언리얼엔진 프레임이 떨어질 때 stat unit 부터 켜는 이유, Game·Draw·GPU 숫자 읽는 법 (UE 5.8 기준)

stat unit 프레임 병목 · AI 생성 개념 이미지

씬이 무거워져서 프레임이 30 아래로 떨어지면 대부분 먼저 그래픽 옵션부터 낮춰 봅니다. 그림자 품질을 내리고, 루멘을 끄고, 해상도를 줄입니다. 그런데 이렇게 해도 프레임이 거의 그대로인 경우가 있습니다. 원인이 GPU가 아니라 블루프린트 로직이나 드로우콜처럼 CPU 쪽에 있었기 때문입니다. 그래서 성능을 손대기 전에 "어디가 막혀 있는지"를 먼저 확인해야 합니다. 이 판단에 가장 빠르게 쓰는 명령이 stat unit … Read more

언리얼엔진 HighResShot, 화면보다 큰 스크린샷을 원하는 크기로 뽑는 명령어 정리 (UE 5.8 기준)

언리얼 고해상도 스크린샷을 설명하는 생성 장면

포트폴리오 이미지나 기획서에 넣을 컷을 뷰포트에서 캡처하면 모니터 해상도 이상으로는 커지지 않습니다. 1920×1080 모니터에서 작업하면 결과물도 1920×1080에 멈추고, 인쇄용이나 4K 썸네일로 쓰기에는 부족합니다. 윈도우 캡처 도구로 찍으면 에디터 UI 테두리까지 함께 잡혀서 매번 잘라내는 일도 생깁니다. 언리얼엔진에는 이런 상황을 위해 HighResShot 이라는 콘솔 명령이 들어 있습니다. 엔진이 화면을 여러 조각으로 나눠 다시 렌더링한 뒤 한 … Read more

무비 렌더 큐 샘플 수, 스페이셜과 템포럴 중 어디를 올릴지 정하는 법

렌더링 결과의 샘플과 화면을 비교하는 작업 장면

이해를 돕기 위한 주제 이미지 ▲ 스페이셜은 위치를, 템포럴은 셔터 시간을 나눈다 무비 렌더 큐로 뽑았는데 모션 블러가 계단처럼 끊긴다. 샘플 수를 올리라는 말은 들었는데 어느 값을 올릴지가 헷갈린다. 스페이셜과 템포럴이 나란히 있어서다. 둘은 하는 일이 다르다. 이 글은 공식 문서에 적힌 정의와 값으로 둘을 가른다. 핵심은 이렇다. 스페이셜 샘플은 같은 시각을 카메라 위치만 조금씩 … Read more

노출 고정과 포토메트릭 조명 단위 — 밝기가 출렁이지 않는 씬 만들기

실내 조명 장면에서 카메라 노출 다이얼을 조정하는 모습

라이트 강도를 바꿨는데 화면 밝기가 예상과 다르거나, 카메라 방향에 따라 화면이 서서히 밝아진다면 자동 노출을 먼저 확인해 보세요. 자동 노출은 장면의 밝기에 반응하므로 조명 자체의 변화를 비교하기 어려울 수 있습니다. 이 글은 노출을 고정해 비교 조건을 만들고, 라이트의 물리 단위를 읽는 순서를 설명합니다. 1. 비교할 카메라와 노출부터 고정하기 Post Process Volume의 Lens → Exposure → … Read more

언리얼 이동 화살표가 기울었다면, 월드와 로컬 기준부터 확인하세요

방향 기준을 표현한 기울어진 나무 큐브 — GPT 생성 표지

방향 기준을 표현한 기울어진 나무 큐브. GPT가 생성한 설명용 콘셉트 이미지입니다. 기울어진 소품을 선택했더니 이동 화살표가 바닥과 나란하지 않고 비스듬히 서 있습니다. 위로 끌었는데 소품이 옆으로 밀려 나가기도 합니다. 기즈모가 어긋난 것이 아니라 지금 기준이 로컬로 잡혀 있어서 그렇습니다. 핵심은 이것입니다. 화살표의 방향은 뷰포트 툴바의 좌표계 아이콘이 결정하고, 그 아이콘은 Ctrl + ` 로 전환합니다. … Read more

언리얼 에셋을 다른 프로젝트로 옮길 때, 의존 파일부터 확인하세요

언리얼 엔진 작업 관련 대표 이미지

에셋 이전을 표현한 건축 소품 상자. GPT가 생성한 설명용 콘셉트 이미지입니다. 다른 프로젝트에서 쓰던 소품을 가져왔더니 형태만 오고 표면이 회색 기본 재질로 나옵니다. 파일을 폴더째 복사해 넣었는데 에디터에서 참조가 끊겼다는 경고가 뜨기도 합니다. 대부분 에셋 하나에 딸린 의존 파일이 같이 오지 않아서 생깁니다. 핵심은 이것입니다. 에셋 파일을 탐색기에서 복사하는 대신 콘텐츠 브라우저의 Migrate 를 쓰면, … Read more

언리얼 머티리얼 인스턴스, 색을 바꿔도 그대로라면 확인할 순서

재질과 색을 표현한 도자기 — GPT 생성 표지

재질과 색을 표현한 도자기와 샘플. GPT가 생성한 설명용 콘셉트 이미지입니다. 머티리얼 인스턴스를 열었는데 색상 항목 자체가 없거나, 색을 골라도 뷰포트의 소품이 그대로인 경우가 있습니다. 대부분 인스턴스가 고장 난 것이 아니라 값이 전달되는 길목 중 한 곳이 막혀 있습니다. 핵심은 이것입니다. 인스턴스에서 바꿀 수 있는 값은 부모 머티리얼이 파라미터로 내보낸 것뿐이고, 내보낸 값도 체크 상자를 켜야 … Read more

스타크래프트 | 발표 시네마틱 | 자치령

언리얼 엔진 작업 관련 대표 이미지

스타크래프트 시네마틱을 주제로 만든 우주 함대 콘셉트. GPT가 생성한 설명용 콘셉트 이미지입니다. ▲ 탄생, 디아블로, 스타크래프트, 현재와 미래 순서   블리자드 엔터테인먼트의 탄생과 게임 역사의 시작 블리자드 엔터테인먼트는 1991년 실리콘 앤 시냅스라는 이름으로 시작되었습니다. 초기에는 타사 게임의 이식 작업을 주로 수행했지만, 점차 독자적인 게임 개발에 집중하며 오늘날의 거대 기업으로 성장했습니다. 이들의 핵심 철학은 단순합니다. ‘재미있는 … Read more