언리얼엔진 프레임이 떨어질 때 stat unit 부터 켜는 이유, Game·Draw·GPU 숫자 읽는 법 (UE 5.8 기준)

stat unit 프레임 병목 · AI 생성 개념 이미지

씬이 무거워져서 프레임이 30 아래로 떨어지면 대부분 먼저 그래픽 옵션부터 낮춰 봅니다. 그림자 품질을 내리고, 루멘을 끄고, 해상도를 줄입니다. 그런데 이렇게 해도 프레임이 거의 그대로인 경우가 있습니다. 원인이 GPU가 아니라 블루프린트 로직이나 드로우콜처럼 CPU 쪽에 있었기 때문입니다. 그래서 성능을 손대기 전에 "어디가 막혀 있는지"를 먼저 확인해야 합니다. 이 판단에 가장 빠르게 쓰는 명령이 stat unit … Read more

언리얼엔진 HighResShot, 화면보다 큰 스크린샷을 원하는 크기로 뽑는 명령어 정리 (UE 5.8 기준)

언리얼 고해상도 스크린샷을 설명하는 생성 장면

포트폴리오 이미지나 기획서에 넣을 컷을 뷰포트에서 캡처하면 모니터 해상도 이상으로는 커지지 않습니다. 1920×1080 모니터에서 작업하면 결과물도 1920×1080에 멈추고, 인쇄용이나 4K 썸네일로 쓰기에는 부족합니다. 윈도우 캡처 도구로 찍으면 에디터 UI 테두리까지 함께 잡혀서 매번 잘라내는 일도 생깁니다. 언리얼엔진에는 이런 상황을 위해 HighResShot 이라는 콘솔 명령이 들어 있습니다. 엔진이 화면을 여러 조각으로 나눠 다시 렌더링한 뒤 한 … Read more

무비 렌더 큐 샘플 수, 스페이셜과 템포럴 중 어디를 올릴지 정하는 법

렌더링 결과의 샘플과 화면을 비교하는 작업 장면

이해를 돕기 위한 주제 이미지 ▲ 스페이셜은 위치를, 템포럴은 셔터 시간을 나눈다 무비 렌더 큐로 뽑았는데 모션 블러가 계단처럼 끊긴다. 샘플 수를 올리라는 말은 들었는데 어느 값을 올릴지가 헷갈린다. 스페이셜과 템포럴이 나란히 있어서다. 둘은 하는 일이 다르다. 이 글은 공식 문서에 적힌 정의와 값으로 둘을 가른다. 핵심은 이렇다. 스페이셜 샘플은 같은 시각을 카메라 위치만 조금씩 … Read more

노출 고정과 포토메트릭 조명 단위 — 밝기가 출렁이지 않는 씬 만들기

실내 조명 장면에서 카메라 노출 다이얼을 조정하는 모습

라이트 강도를 바꿨는데 화면 밝기가 예상과 다르거나, 카메라 방향에 따라 화면이 서서히 밝아진다면 자동 노출을 먼저 확인해 보세요. 자동 노출은 장면의 밝기에 반응하므로 조명 자체의 변화를 비교하기 어려울 수 있습니다. 이 글은 노출을 고정해 비교 조건을 만들고, 라이트의 물리 단위를 읽는 순서를 설명합니다. 1. 비교할 카메라와 노출부터 고정하기 Post Process Volume의 Lens → Exposure → … Read more

개인 작업용 렌더 워크스테이션, 돈을 어디에 쓸지

개인 작업용 3D 렌더링 워크스테이션

장비를 새로 맞출 때 예산은 정해져 있습니다. 문제는 어디에 몰아줄지죠. 커뮤니티 글을 보면 다들 다른 말을 하고, 그 이유는 각자 하는 작업이 다르기 때문입니다. 작업 유형별로 우선순위를 정리해 봤습니다. 먼저 병목이 어디인지 봅니다 장비를 고르기 전에 지금 무엇 때문에 기다리는지를 확인하세요. 렌더 버튼을 누르고 기다리는 시간이 긴지 봅니다. 뷰포트가 버벅여 작업이 느린지, 파일 여는 데 … Read more

외주 견적에서 자주 빠지는 항목들

외주 작업 견적을 준비하는 제작자

견적을 잘못 내면 작업 내내 손해라는 감각이 따라다닙니다. 금액을 낮게 불러서가 아니라, 들어갈 일을 빠뜨려서 그런 경우가 더 많습니다. 빠지기 쉬운 항목들을 모아봤습니다. 빠지는 자리는 대개 정해져 있습니다. 수정 횟수, 피드백 대기 시간, 전달물 범위, 리서치와 회의 시간입니다. 수정 횟수를 안 적으면 무제한이 됩니다 가장 많이 빠지는 항목입니다. 견적서 어디에도 수정이라는 단어가 없는 경우가 많습니다. … Read more

신입 3D 아티스트의 첫 6개월, 무엇이 실제로 평가되나

신입 3D 아티스트와 동료의 피드백

첫 직장에 들어가면 실력으로 평가받을 거라 생각합니다. 반은 맞습니다. 나머지 반은 다른 것들이고, 그 다른 것들이 6개월 뒤 평판을 만듭니다. 여기 적은 것은 실력과 별개로 매일 드러나는 부분입니다. 일정, 질문 시점, 파일 정리, 피드백을 받는 태도입니다. 속도보다 예측 가능성입니다 신입에게 빠른 작업을 기대하는 팀은 거의 없습니다. 대신 언제 끝나는지 알 수 있기를 바랍니다. 세 시간이면 … Read more

포트폴리오에 넣을 것과 빼야 할 것

대표작을 고르는 3D 아티스트의 포트폴리오

포트폴리오를 만들 때 대부분 더 넣을 것부터 고민합니다. 그런데 실제로 평가하는 쪽에서 보면, 뭘 뺐는지가 더 많은 걸 말해줍니다. 넣을 것과 뺄 것을 나누는 기준을 정리해 봤습니다. 처음 30초 안에 승부가 납니다 채용이든 외주든, 포트폴리오를 처음부터 끝까지 정독하는 경우는 드뭅니다. 앞쪽 두세 개를 보고 계속 볼지 결정하죠. 그래서 가장 좋은 작업을 맨 앞에 둬야 합니다. … Read more

영상 납품 전에 반드시 확인하는 체크리스트

납품 전 최종 영상을 검토하는 편집자

렌더가 끝나고 편집도 끝났습니다. 이제 보내기만 하면 되는데, 이 마지막 단계에서 사고가 제일 많이 납니다. 되돌리기도 어렵고요. 보내기 전에 15분만 쓰면 대부분 걸러집니다. 순서는 파일, 영상, 소리, 재생 환경, 전달 방식입니다. 먼저 파일 자체를 봅니다 파일명부터 확인하세요. 프로젝트명, 버전, 날짜가 들어 있는지요. final_final_2 같은 이름은 상대방 쪽에서 반드시 사고를 만듭니다. 버전 번호는 보낼 때마다 올립니다. … Read more

프롬프트도 자산입니다, 흩어지기 전에 관리하는 법

주제별 이미지와 메모를 분류한 프롬프트 자료 보관 장면

쓸 만한 프롬프트를 하나 찾으면 그 순간엔 기억할 것 같습니다. 그런데 2주 뒤에 비슷한 작업이 들어오면 어디에 적어뒀는지부터 못 찾죠. 메신저 나에게 보내기, 메모 앱, 브라우저 탭에 흩어져 있습니다. 흩어져 있으면 찾는 시간이 다시 만드는 시간보다 길어집니다. 그래서 결국 새로 쓰게 됩니다. 프롬프트를 파일처럼 다뤄야 합니다 텍스처나 모델은 다들 폴더 규칙을 만들어 관리합니다. 프롬프트는 그렇게 … Read more